Impacto de un videojuego educativo gamificado en el rendimiento académico en Programación Orientada a Objetos

Autores/as

  • S. A. Flores-Redondo Facultad de Sistemas Computacionales; Tecnológico Nacional de México Campus Campeche; C.P. 24500 San Francisco de Campeche, Campeche, México. Autor/a
  • D. A. Flores-Redondo Centro de Bachillerato Tecnológico Industrial y de Servicios No. 126; Calkiní, Campeche, México. Autor/a
  • J. R. Cab-Chan Facultad de Sistemas Computacionales; Tecnológico Nacional de México Campus Campeche; C.P. 24500 San Francisco de Campeche, Campeche, México. Autor/a
  • C. R. Carpizo-Acuña Facultad de Sistemas Computacionales; Tecnológico Nacional de México Campus Campeche; C.P. 24500 San Francisco de Campeche, Campeche, México. Autor/a
  • M. E. Hernández-Meza Facultad de Sistemas Computacionales; Tecnológico Nacional de México Campus Campeche; C.P. 24500 San Francisco de Campeche, Campeche, México. Autor/a

Palabras clave:

Educación Superior, Gamificación, Programación Orientada a Objetos, Rendimiento Académico, Videojuego educativo.

Resumen

Los videojuegos son una herramienta escasamente utilizada en el ámbito académico, comúnmente asociada al ocio y entretenimiento. Este estudio analiza el impacto del videojuego como herramienta de gamificación en el rendimiento académico de estudiantes del segundo semestre de Ingeniería en Sistemas Computacionales del Tecnológico Nacional de México campus Campeche, en la materia de Programación Orientada a Objetos (POO). Se empleó una metodología cuantitativa con diseño cuasiexperimental, con un grupo control (n=22) y un grupo experimental (n=31), que suman 53 estudiantes —20 mujeres y 33 hombres de 18 a 23 años—. El videojuego Tales from the South II, desarrollado en RPG Maker MV, fue la herramienta de gamificación. Se aplicaron pretest y postest con reactivos dicotómicos; la confiabilidad del instrumento se validó con KR-20 (0.799). Ante varianzas heterogéneas confirmadas por la prueba de Levene (F=7.719, p=0.008), se aplicó la prueba t de Welch (α=0.05). Los resultados muestran una diferencia estadísticamente significativa a favor del grupo experimental (t=3.535, gl=43.92, p=0.001), con un tamaño del efecto grande (d de Cohen=0.99). Los resultados aportan evidencia favorable de que el videojuego como estrategia de gamificación impacta positivamente en el rendimiento académico en POO y contribuyen al diseño de estrategias pedagógicas innovadoras para programas de ingeniería en educación superior.

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Publicado

2026-09-01

Cómo citar

Flores-Redondo, S., Flores-Redondo, D., Cab-Chan, J., Carpizo-Acuña, C., & Hernández-Meza, M. (2026). Impacto de un videojuego educativo gamificado en el rendimiento académico en Programación Orientada a Objetos. RIIIT Revista Internacional de Investigación e Innovación Tecnológica, 14(82), 97-111. https://revistas.uadec.mx/RIIIT/article/view/1085